Commander James Bond France

Quand James Bond se jouait en RPG #3 : Exemple de partie

Ce mois-ci, CJB s’intéresse aux jeux de rôles sur table James Bond publiés dans les années ’80 par Victory Games (et traduits en français par Descartes). Si vous avez raté les précédents épisodes :

Épisode 1 : Présentation et origines
Épisode 2 : Système de jeu

Après le précédent article dédié aux règles du jeu qui peuvent sembler un peu complexes, nous nous sommes dit qu’un petit exemple de partie (et de création de personnage) pourrait éclaircir certains points. Pour cet exemple nous nous sommes inspirés du prégénérique de Skyfall, les dés sont pipés de manière à ce que l’action suive le film et le maître du jeu et le joueur ne jouent pas forcement de la manière la plus intelligente, cela nous permet toutefois de vous montrer diverses situations. Nous avons essayé de rester le plus possible fidèle aux règles originales mais il se peut qu’il y ait un écart ici là :

Les ressources nécessaire à cette aventure.
Les ressources nécessaires à cette aventure.

Briefing

La plupart des aventures commencent par un briefing au bureau de M. Un exemple de monologue de M est généralement écrit de toute pièce dans les modules de sorte que le Maître de jeu (MJ) n’a pas besoin de l’inventer.

MJ : Le briefing prend place en cette soirée du 11 juin dans le bureau de M. Nous avons beau être au mois de juin, le temps anglais fait encore des siennes, la pluie n’arrange pas la mauvaise humeur de M déjà irritée par de récents développements à Istanbul. (Imitant M) Asseyez-vous 007.
J : Madame.
MJ : Il y a trois heures, notre ambassadeur à Istanbul, Sébastian Ronson, a pris le large avec un disque dur contenant une liste des identités de presque tous les agents de l’OTAN infiltrés dans des organisations terroristes de par le monde. Liste qui aux yeux de nos alliés n’a jamais existé. C’est une agente opérante rattachée à l’ambassade, Eve Moneypenny, qui nous a fait remonter l’information.
 Moneypenny, qui était aujourd’hui en congé, est une amie de la femme de Ronson. Alors qu’elle rendait une visite à cette dernière à son domicile personnel, Moneypenny a trouvé son comportement étrange, comme si elle était apeurée, ne quittant pas l’embrasure de la porte et ne voulant pas la laisser entrer. L’agent Eve a décidé d’inspecter les alentours et a découvert que la famille de l’ambassadeur était en réalité retenue en otage à leur propre domicile par deux hommes armés. Les preneurs d’otages devenant inquiets de peur que Moneypenny n’ait pas cru les explications de la femme de Ronson avant de partir, l’agent Eve a dû passer à l’action avant d’avoir eu le temps d’appeler des renforts.
 Malheureusement Moneypenny n’a pas réussi à prendre les deux preneurs d’otages vivants. Toutefois la femme de Ronson lui a avoué que les preneurs d’otages menaçaient de la tuer elle et leurs enfants si Ronson ne leur livrait pas la liste des agents infiltrés de l’OTAN que nous avons fournie à certaines de nos ambassades cette semaine. Des complices des preneurs d’otage devaient lui indiquer un lieu d’échange dans le centre-ville demain matin.
 Au fait de ces nouvelles informations, Moneypenny a contacté d’urgence la sécurité de l’Ambassade pour leur demander d’arrêter l’ambassadeur. Hélas, Ronson était déjà sur le point de sortir du bâtiment avec la liste dans son attaché-case : la sécurité n’a pas plus le rattraper à temps et il n’est pas courant que sa famille a été libérée.
 Nous ne savons encore qui sont les personnes derrière la prise d’otages, ni comment ils ont eu connaissance de l’existence de liste. Nous pensons, et espérons, que leurs complices contacteront Ronson sur son téléphone portable pour lui donner le lieu de rendez-vous demain. Malheureusement, comme tous nos ambassadeurs, Ronson possède un téléphone avec un cryptage du plus haut niveau qui change toutes les secondes, rendant sa géolocalisation impossible.
 Notre nouveau Quartier-maître, Q, a déposé avant votre arrivé un émetteur « TG156 » qui peut localiser la présence d’un de nos portables cryptés s’il se trouve dans un rayon de 200 mètres. Vous devrez inspecter la moitié du centre-ville avec ce dernier afin de trouver Ronson et ramener ou détruire le disque-dur. L’agent Eve s’occupera de la seconde moitié du centre-ville avec le seul autre TG156 disponible.
 Des questions ?
J : Oui. Qu’est ce que je fais de Ronson une fois localisé ?
MJ : Essayez de nous le ramener vivant.
J : Plus d’autres questions.
MJ : Bien. Passez voir Vanessa, elle vous fournira vos billets d’avion et le reste.

À ce moment, le MJ devrait remettre au joueur un plan du centre-ville d’Istanbul.

À la recherche de Ronson

MJ : Istanbul, anciennement Constantinople, capitale de la Turquie à cheval sur deux continents. Le voyage en avion avec son escale, ainsi que les deux heures de décalage horaire, fait qu’il est déjà neuf heures lorsque tu rencontres Eve Moneypenny à l’ambassade, et qu’il est déjà 10 heures lorsque tu arrives dans ta zone de recherche depuis le nord du secteur A1. Le temps presse. Que comptes-tu faire ?

Ce que le joueur ne sait pas, c’est que Ronson se trouve à l’hôtel « Dünya yeterli değil » en B1. Bond mettra 10 minutes pour traverser chaque secteur (à chaque fois que l’on passe un trait noir), et 10 minutes de plus pour l’inspecter avec son émetteur TG156. S’il arrive à l’hôtel :
– Entre 10h20 et 10h40 : il trouve Ronson, encore vivant, avec Patrice dans la chambre, le disque dur est avec eux.
– Entre 10h40 et 11h00 : il arrive juste après Patrice, trouvant Ronson seul dans la chambre, blessé, le disque dur disparu.
– Après 11h00 : il arrive juste après Patrice, trouvant Ronson seul dans la chambre, mort, le disque dur disparu.

J : Bon, je suis en A1. Je décide de fouiller la zone.
MJ : Tu passes dix minutes à regarder l’ensemble du secteur mais tu ne trouves rien.
J : Je décide de me rendre en A2 pour fouiller la zone.
MJ : 20 minutes plus tard ; même topo.
J : B2 ?
MJ : Cela fait vingt de plus où tu ne trouves toujours rien.
J : B1 ?
MJ : Il est 11h10 quand ton TG156 accroche enfin un signal. La source semble provenir d’un hôtel appelé le Dünya yeterli değil. Que souhaites-tu faire ?
J : Je contacte Eve pour lui dire que j’ai trouvé Ronson, en lui précisant où, et j’entre à l’intérieur.
MJ : Très bien. Après que Eve t’ait dit qu’elle arrivait, tu entres à l’intérieur de l’hôtel. Les personnes en charge de la décoration de l’accueil ne semblent pas avoir de goût, si ce n’est le mauvais goût. L’ensemble parait vieillot et cela fait longtemps que le ménage ne semble pas avoir été fait. Tu me diras que c’est peu étonnant pour un établissement du centre-ville qui affiche des prix aussi bas. Quoi qu’il en soit, derrière un bureau tu repères une réceptionniste, la vingtaine, plutôt jolie. Au moins les gérants semblent avoir plus de goût au niveau du personnel que de la déco. Et maintenant ?
J : Je m’approche d’elle, lui montre une photo de Ronson et lui demande si elle sait à quelle chambre « mon ami » se trouve.

Chaque fois que le joueur rencontre un PNJ, le MJ doit faire un jet de deux dés de 10 (D100) pour déterminer la réaction qu’il aura envers le joueur. Pour cela on multiplier la Chance de Base du « Charisme » de Bond (28) par un facteur de difficulté (ici neutre : 5). Chance de succès = 140. Le MJ lance le D100 et obtient 56, soit une Qualité de réussite n°3, qui signifie selon un tableau (trouvable dans notre précédent article) que le PNJ a une réaction « neutre » envers le joueur (cela veut dire qu’il réserve son jugement envers lui).

MJ : Qui aurait cru que dans un bâtiment de si bas standard, le personnel tient à préserver l’anonymat de ses clients ? La réceptionniste n’est pas vraiment encline à croire que tu sois un ami de Ronson.
J : Je vais essayer de la persuader du contraire et si cela échoue, j’imagine qu’un petit bakchich pourrait aider…

Pour convaincre un PNJ, le MJ utilise les règles de « Persuasion ». Pour cela il commence par multiplie la Chance de Base du « Charisme » de Bond (28) à un facteur de difficulté (ici 5, auquel on ajoute -1 car le personnage est « neutre » ; FD = 4). Chance de succès = 112. Le MJ lance les dés et obtient 20, soit une Qualité de réussite n°2. Selon un tableau, un PNJ qui a une Volonté de 6 (comme la réceptionniste) réagit positivement à une persuasion d’une QR n°2 ; la « Persuasion » a donc été un succès.

MJ : Ton charme légendaire vient à bout des doutes que la jeune demoiselle avait sur toi ; elle t’indique le numéro de chambre : 29.
J : Je décide de m’y rendre.
MJ : Les couloirs semblent vides. Seules trois silhouettes semblent descendre un escalier à l’autre bout du sombre couloir, ils n’ont pas l’air de ressembler à Ronson et l’un d’eux porte un sac à dos.
J : Je décide de les ignorer, j’ai déjà assez perdu de temps comme cela.
MJ : Tu t’es maintenant suffisamment approché du n°29 pour être devant la porte. Que fais-tu ?
J : J’ouvre la porte.
MJ : Minute papillon, celle-ci se trouve être fermée à la clef.
J : Frapper à la porte ne me semble pas être une bonne idée, je vais plutôt essayé de crocheter la serrure.
MJ : Bien tu retires ta chaussure pour extraire le kit de crochetage de la section Q qui se trouve dans le talon.

Pour cet exemple de scénario, le personnage de Bond ne possède pas la Compétence « Crochetage Serrures/Coffres ». Le MJ utilise alors la Caractéristique qui serait liée à cette Compétence, à savoir la Dextérité. Dextérité de Bond (12) x Facteur de Difficulté (5 de base, auquel on soustrait 3 car pas de Compétence dans le domaine, auquel on soustrait 1 à cause de l’obscurité = 1). Chance de succès = 12. Le lancé de D100 donne 1, ce qui donne une QR n°1. (Note : le Crochetage ne peut pas être entrepris sans un matériel approprié).

MJ : Whaou je n’y crois pas ! Non seulement tu parviens à ouvrir la serrure mais en plus tu obtiens un Point d’Héroïsme supplémentaire vu que tu as obtenu une Qualité de Réussite n°1.
J : Je devrais peut-être penser à jouer au Loto aujourd’hui ! Qu’est-ce que je vois une fois la porte ouverte ?
MJ : La chambre est à la hauteur du reste de l’hôtel : miteuse. Assis sur un sofa, tu vois Ronson. Tu n’as pas besoin d’un jet de Perception pour te rendre compte que tu es arrivé trop tard : un trou béant rouge dans la tête de l’ambassadeur t’indique qu’il n’est déjà plus de ce monde.
J : Merde ! Je fouille vite dans ses poches et jette un oeil aux alentours pour voir s’il n’y a pas quelque chose d’utile, voir carrément le disque dur. J’ai peu d’espoir, mais sait-on jamais.

Le MJ effectue alors un jet de Perception : Per de Bond (14) x FD (5). Chance de succès = 70. Le D100 donne 14, soit une QR n°2.

MJ : Tu es définitivement chanceux. Dans la poche de Ronson tu trouves une photo de sa famille, son porte-monnaie et son téléphone portable. Dans la pièce à proprement dit, il n’y a rien de probant. À la fenêtre tu vois dans la rue en bas un groupe de trois personnes, dont un semble porter un sac à dos.
J : Oh un sac à dos ! Je sors vite de la chambre pour me précipiter dans la rue afin de les intercepter… Et j’avais presque oublié, je prends le portable de Ronson avant de sortir, autant ne pas laisser aux autorités turques du matériel qui pourraient les aider à copier ou déchiffrer nos cryptages.
MJ : Bien content que tu t’en souviennes du sac, tu peux remercier la Qualité 2 que tu as obtenue, sans quoi je ne t’aurais pas indiqué ce dernier détail. Ton intelligence avec le portable te fera gagner des Points d’Expérience supplémentaire à la fin de la session de jeu. Tu détournes donc ton regard de la fenêtre pour descendre les escaliers quatre à quatre. Te voilà au niveau de la rue au bord de laquelle se trouve un marché qui est bondé de monde et…

Fusilliade

Le MJ fait à nouveau un jet de Perception (avec un FD de 3 pour refléter la foule assez dense) : le résultat du D100 donne un résultat au-dessus de la Chance de Succès : le jet de Perception est donc un « échec ».

MJ : Pas de chance, les dés m’indiquent que tu as perdu les personnes dans la foule. Et maintenant ?
J : Arg. Attends j’ai une idée ! Quels sont les derniers messages que Ronson a reçus sur son téléphone ?
MJ : Hum, je pense voir où tu veux en venir. Son dernier message est une publicité tout ce qu’il y a de plus classique, l’avant-dernier dit : « Rendez-vous à l’hôtel Dünya yeterli değil à 11h00. Votre famille sera là pour l’échange. Ne tentez rien de stupide ».
J : Parfait! J’appelle le numéro qui a envoyé le message.
MJ : Tu appuies sur la touche rappel. Soudain un téléphone sonne en face de toi, l’homme au sac à dos et ses deux collègues se trouvent en face de toi ; les yeux rivés sur l’écran du téléphone tu n’avais pas vu que tu te dirigeais vers lui. Pendant une fraction de seconde vous vous regardez dans les yeux, soudain l’homme au sac à dos, qui semble être le meneur, te pointe du doigt en parlant à ses hommes.

(Si le joueur n’avait pas pris le téléphone, le MJ aurait eu à inventer un autre moyen comme Eve qui arrive à ce moment-là, se garant pile près du groupe). Le Maitre de jeu désignera « Patrice » simplement comme le « meneur » dans la mesure où le joueur ne connaît pas encore son identité.

MJ : Nous sommes désormais en situation de Combat… Vous vous trouvez sur une place où se tient un petit marché de ville comme on trouve souvent à Istanbul. Ici des commerçants vendent leurs produits tels que des oranges, des vêtements ou toute sorte de camelote derrière leurs étales. Les deux Complices et Patrice se trouvent en face de toi, à deux mètres de distance, avec aucun civil dans cet intervalle.

Le MJ dessine un bref plan et le montre au joueur (à ce stade les deux croix qui montrent les motos ne devraient pas être dessus).

MJ : Commençons les Déclarations. La « Vitesse » de ton personnage est de 3, c’est lui qui a la Vitesse la plus élevée des quatre personnages impliqués dans le combat : il fait donc sa déclaration en dernier.

Le personnage à la Vitesse le plus élevée fait toujours sa déclaration en dernier. Vu que tous les PNJ du MJ ont la même Vitesse, pour déterminer l’ordre de leurs Déclarations, le MJ lance un dé de 6, sachant le plus haut résultat gagne. Pour cet exemple, l’ordre de passage sera Complice 1, Complice 2 et Patrice.

MJ : Voici mes déclarations : le Complice 1 tire sur toi, le Complice 2 tire aussi sur toi, tandis que le Meneur commence à te viser. Que déclares-tu ?
J : Hum… Je déclare que Bond effectue un tir d’arrosage sur les Complices 1 & 2.

Nous sommes dans une situation ou au moins deux personnages sont en mesure de se tirer réciproquement dessus : c’est donc une situation dite de « Dégainé ». Pour ce cas, le MJ effectue un jet de D6 et additionne le score obtenu à la Vitesse des personnages et à la valeur « Draw » (Daigainé) de leurs armes respectives (Bond à un PPK, les deux Complices des Beretta Px4). Dans notre partie :
– Pour Bond : le dé de 6 donne 4 que l’ont additionne à 3 et 1 = 8
– Pour Complice 1 : 1 + 2 – 1 = 2
– Pour Complice 2 : 4 + 2 – 1 = 5
Bond à le plus haut score : c’est lui qui tira le premier.

Le Facteur de Difficulté de Bond pour son premier tir sera de 5 [base] -2 [pour avoir à sortir son arme avant de tirer] + 1 [modificateur de performance – PM – du PPK] +2 [la cible se trouve à courte porté, 2 mètres] = 6.
Vu qu’il s’agit d’un tir à Distance, on utilise cette Compétence pour la « chance de base ». On obtient donc une Chance de succès de 25 x 6 = 150. Le lancé de d100 donne 29, soit une Qualité de Réussite n° 2. La classe de dégât (DC) du Walther PPK est « E », mais vu que la cible était à courte distance on augmente sa classe de 1, ce qui donne « F ».
Selon un tableau, une QR n°2 pour une arme de classe F entraîne une « blessure grave ».

Le facteur de difficulté de Bond pour le second tir sera le même que le premier tir (6) auquel on ajoute -1 en raison du fait que le PPK n’est pas une arme une arme automatique. Chance de succès = 25 x 5 = 125. Le lancé de d100 donne 20, ce qui induit une QR n°2.

J : Je souhaite utiliser un Point d’Héroïsme pour améliorer mon QR.

La QR n°2 devient donc une QR n°1 grâce à la dépense du point. Une arme de classe F entraîne une « coma » pour une QR n°1.

Skyfall del aout 6

C’est maintenant au tour de Complice 2 de jouer. Cependant, lorsqu’un personnage souffre d’un coma, il ne peut pas jouer pour D6 heures (Le MJ lance le dé de six et obtient 4 heures). Complice 2 ne pouvant pas jouer, c’est au tour de Complice 1. Celui-ci souffre d’une blessure grave, c’est-à-dire qu’il doit effectuer un Jet de Résistance à la douleur avec les valeurs indiquées entre parenthèses (Volonté x FD de 3) pour pouvoir continuer à agir. Chance de succès = 9 x 3 = 27. Le lancé de D100 donne 42, soit un nombre au-dessus de la QR n°4, ce qui signifie un « Échec ». Avoir un « échec » de Jet de Résistance à la douleur durant un combat signifie que le personnage tombe au sol et lâche son arme.

C’est maintenant à Patrice de jouer et l’action qu’il a déclarée est « viser ». Sa chance de base est 5 + 1 [modificateur de performance (PM) du Glock 18] +2 [la cible se trouve à courte porté, 2 mètres] = 8. Chance de succès = 25 [sa chance de Base en tir] x 8 = 200. Le D100 donne 57, soit une QR n°3, Patrice réussit donc à viser Bond.

MJ : Les deux hommes étaient en train de sortir leurs armes, mais James Bond était le plus rapide. En une fraction de seconde son Walther PPK fit feu à deux reprises sur les hommes qui accompagnaient le meneur. Deux coups gagnants : les deux hommes s’effondrent à terre tandis que leur Meneur commence à t’aligner dans le viseur de son arme, que tu sais être un G18.
J : Des mots que j’aime entendre, du moins la première partie.
MJ : Okay, second Round. Je déclare que Patrice te tire dessus et que Complice 2 récupère son arme. Que souhaites-tu faire ?
J : Je souhaite m’abriter derrière le stand de marchand qui est juste à côté de moi, en m’y tenant accroupi.

Nous ne sommes pas dans une situation de « Dégainé » puisque deux personnages ne se tirent pas réciproquement dessus. Dans ce cas, c’est le personnage qui a la plus grande Vitesse (ici Bond) qui effectue son action en premier. Un jet de dés n’est pas nécessaire pour un déplacement, le MJ fait se déplacer Bond.

C’est au tour de Complice 2. Selon le règles, un personnage souffrant d’une blessure grave ne peut pas agir tant qu’il n’a pas réussi son Jet de Résistance. Le MJ réessaye et échoue à nouveau.

Au tour de Patrice : il veut tirer sur Bond. Son arme (selon la sa statistique « S/R ») peut tirer 3 coups par Rounds ; toutefois un personnage ne peut pas tirer un nombre de coups plus élevé que sa Vitesse : Patrice ne tirera donc que deux coups. Le facteur de difficulté sera pour tous les tirs (le G18 étant une arme automatique) : 5 [base] -1 [modificateur de performance du G18] +2 [la cible se trouve à courte porté, 2 mètres] +3 [il a pris le temps de viser] -2 [la cible ce déplace durant le Round] -2 [la cible est abritée en position accroupie] = 5. 25 x 5 = 125.
Dans notre scénario : Patrice n’a pas de chance il obtient deux QR n°4 qui sont à chaque fois transformés par le joueur en « Échec » via deux Points d’Héroïsme.

MJ : Tu as à peine le temps d’apercevoir que le Complice 2 continue de se tordre de douleur alors que tu atteins sa couverture. Des tirs se logent dans le bois du stand à côté de toi. Round trois. Je déclare que le meneur décide de prendre la fuite en direction de la rue qui se trouve derrière lui. Et toi ?
J : Je le vise.

Bond vise et obtient une QR n°2. Un personnage peut parcourir une distance (en mètres) trois fois supérieure à sa vitesse. Patrice peut donc parcourir 6 mètres, assez pour lui pour atteindre une des motos.

MJ : Tu parviens à mettre en joue Patrice mais celui arrive déjà au niveau de la rue. Ici certains des conducteurs ont abandonné leurs véhicules et pris leurs jambes à leurs cous en raison de la fusillade qui se déroulait au marché. C’est notamment le cas de deux amis motards qui sont descendus de leurs véhicules sans prendre le temps de retirer les clefs du contact. Patrice parvient à monter sur une des deux motos et commence déjà à s’éloigner. Que souhaites-tu faire, essayer de tenter le tir ?
J : Non, je cours vers la seconde moto et me lance à sa poursuite.

Course-poursuite

MJ : Tu enfourches toute de suite une moto Honda, qui se trouve être du même modèle que celle du meneur. Nous sommes désormais en situation de « poursuite » et vous êtes à une distance « proche » l’un de l’autre. Commençons les enchères.
J : 5 !
MJ : Je vais être gentil en acceptant. Qui commence ?
J : Toi.
MJ : Le meneur va essayer de « fuir ».

Pour réussir à fuir Bond, Patrice devra creuser l’écart avec lui au-delà le la distance dite « extrême » (les types de distances existantes sont : proche, moyenne, longue, très longue et extrême). Pour déterminer le nombre de distances gagné, on prend le FD déterminé par les enchères (5) additionné au Facteur de performance de véhicule (PM = +2) que l’ont multiple à la Compétence « Conduite » du personnage (car il s’agit une poursuite de véhicules terrestres) : 7 x 10 = 70. Patrice obtient 30 au D100 soit une QR n°3, ce qui signifie que Patrice gagne deux « distances ».

MJ : Le meneur te distance d’une « longue » distance. Que fais-tu ?
J : Je fais une « manœuvre » de « Poursuite » pour réduire l’écart.

FD = 7. 7×10 = 70. Bond obtient 58 au D100 soit une QR n°4.

MJ : L’écart se réduit à une « moyenne » distance. Souhaites-tu entreprendre un acte de combat comme tu as le droit de le faire après chaque manœuvre ?
J : Oui. Je souhaite tirer un coup sur Patrice.

Le FD à appliqué est : 5 [enchère] -2 [la cible ce déplace] -1 [la cible se trouve à courte moyenne] -2 [sortir son arme] +1 [modificateur de performance du PPK] -2 [conduite à une seule main] = 0,5 (et non 0, un FD ne peut pas être inférieur à 0,5). Autant dire qu’avec un FD si faible : le jet de D100 échoue.

MJ : Tu échoues. Bien maintenant on passe au Round 2 de la poursuite. Il se trouve que le meneur passe derrière une voiture qui se met à reculer après son passage. Tu vas tenter une manœuvre « cascade » pour éviter l’obstacle. Pas besoin d’Enchères ici, le FD sera de 4.

(4 + 2 [le PM de la moto]) x 10 = Chance de succès de 60. Le D100 donne 78, soit un Échec. Bond risque donc un accident. Toutefois, les personnages disposent toujours d’une sorte de seconde chance lorsqu’ils échouent une manœuvre. Ils doivent alors réussir un « jet de sécurité » pour savoir si l’accident se produit vraiment ou non. Pour une manœuvre de type cascade le facteur de difficulté du jet de sécurité (aussi appelle « FD de sécurité ») est de 3. Donc (3 + 2 [le PM]) x 10 = 50. Le D100 donne 24, soit une QR n°3, le Jet de sécurité réussit.

MJ : Tu t’approches dangereusement du véhicule qui recule lorsque tu comprends que cela ne passera probablement pas. Pourtant alors que l’accident semble imminent, la moto réussit à passer à quelques centimètres du coffre de l’auto. Il était moins une. Round 3. La distance est toujours moyenne, nous nous approchons d’un pont qui surplombe une voix ferrée où un train est en train de circuler. J’enchéris à 6.
J : 5 !
MJ : D’accord. Qui commence ?
J : Toi.
MJ : Mon personnage va tenter une « cascade » en sautant avec sa moto du pont sur le train en mouvement.

FD = 5 [enchère] + 2 [PM] -1 [difficulté de la manœuvre] = 6. 6 x 10 = 60. Le D100 donne 35, soit une QR n°3. La manœuvre réussit. (Note : une QR n°4 pour une « cascade » aurait entraîné un « étourdissement », Patrice aurait alors du réussir un Jet de volonté à chaque Round pour en éliminer les effets).

MJ : Et c’est un succès !
J : Je n’ai pas vraiment le choix : je vais tenter la même manœuvre.

Vu que Bond et Patrice ont la même valeur en Compétence conduite, la chance de base se retrouve est inchangé. Le D100 donne 11, soit une QR de 2.

MJ : Nos deux personnages sont atterrie sans dommage sur le toit du train en mouvement. Alors que leurs motos tombent, eux parviennent à rester sur le wagon. Au loin, tu aperçois le 4×4 de Moneypenny qui commence à suivre le train, sans doute l’a-t-elle suivi grâce au signal de ton propre portable. Notre train est constitué de deux wagons de marchandises et d’une locomotive. Nos deux personnages se regardent à nouveau, séparés par 7 mètres de distances. Nous sommes à nouveau en situation de combat. Je déclare te tirer dessus.
J : Je m’abrite.

Comme Bond à la plus grande Vitesse il effectue son action en premier. C’est au tour de Patrice : FD = 5 -1 [PM du G18] -1 [cible abritée] -1 [cible à longue portée] = 2. 25×2 = 100. Pour son premier tir, Patrice obtient 44 au D100 soit une QR de N°3. Pour son second le D100 donne 100, soit un Échec et un Enrayage de son G18 (tout D100 supérieur à la caractéristique « JAM » de l’arme cause un enrayage).

La classe de dégât de l’arme de Patrice est « F ». Toutefois le MJ décide d’augmenter cette classe de 1, soit « E », pour refléter le fait que ses munitions sont en uranium appauvri (ce que le joueur ignore). Une QR de 3 avec une arme de catégorie « E » inflige une blessure légère à la cible. Pour désenrayer son arme, Patrice devra réussir un Jet de combat à distance au FD 5 à chaque Round, avant les déclarations, jusqu’à ce qu’il le réussisse.

MJ : À côté de toi se trouvait une pelleteuse, c’est derrière elle que tu as décidé de t’abriter. Malheureusement ce n’était pas suffisant, une des balles de ton adversaire à réussit à t’atteindre et te causer une blessure qui à l’air certes superficiel, mais qui sait si la douleur va t’envahir ? Round 2.

Le MJ tente le jet pour désenrayer l’arme de Patrice : Échec.

MJ : C’est l’heure des Déclarations. Vu que mon arme ne fonctionne plus, je décide de me rapprocher de toi. Et toi ?
J : Je déclare que je te vise.

Vu que Bond a échoppé d’une blessure légère le round dernier, il ne peut effectuer aucune action tant qu’il ne réussit pas un Jet de résistance à la douleur avec les valeurs indiquées entre parenthèses (Volonté x FD de 7). Le MJ lance les dés, le jet réussit, 007 pourra donc viser le Round suivant. Le MJ fait se déplacer Patrice de 6 mètres (3 fois sa vitesse) vers Bond.

MJ : La douleur n’est qu’un détail pour toi, l’adrénaline de la course-poursuite te permet de passer outre. Le meneur, qui a des difficultés avec son arme, a profité de ton moment d’inaction pour se rapprocher de toi. Il n’est plus qu’à un mètre de toi. Au loin, l’agent Eve tente toujours de suivre le train dans son Land Rover. Round 3 : je déclare que mon personnage se lance dans un combat de type corps à corps avec toi en tentant un « coup spécifique » pour te désarmer.
J : Très bien, dans ce cas je décide aussi de rentrer aussi en phase de corps à corps et de te donner un « coup de pied ».

Bond à la Vitesse la plus élevé, il commence. Le FD sera sera de 4 [base pour les coups de pied] -2 [vitesse de la cible] -1 [souffre d’une blessure légère] = 1. Chance du succès = 21 [Chance de base de la Compétence Combat au corps] x 1 = 21. Le D100 donne 29, soit une QR n°4. Toutefois, le MJ décide d’utiliser un « Point de survie » de Patrice pour faire passer cette QR n°4 en un Échec.

De son côté le FD de Patrice sera de 3 [base pour les coups spécifiques] -3 [vitesse de la cible] = 0,5 (le FD ne peut pas être inférieur à 0,5). 26 x 0.5 = 13. Le MJ fait 18 au D100, soit une QR n°4.

MJ : Tu t’élances pour donner un coup de pied mais il se trouve que ton adversaire à anticipé ton mouvement et l’esquive. En revanche de ton côté tu n’avais pas prévu que ton adversaire aille droit vers ton arme : celle-ci t’échappe des mains et tombe sur le sol du wagon. Au loin, Eve semble avoir disparu. Round 4 : Je déclare que mon personnage te donne un « coup de poing ».
J : Avant de faire ma déclaration, j’aimerais d’abord utiliser un Point d’Héroïsme pour modifier l’environnement en faisant apparaître un objet que je pourrais utiliser comme une arme.
MJ : Il se trouve que ton personnage remarque une chaîne qui se trouve comme par hasard à porté de main.
J : Je souhaite m’en saisir et donner deux coups avec.

Un personnage peut donner autant de coups que la valeur de sa Vitesse. Le FD sera de 5 [base] -2 [vitesse de la cible] +0 [PM de la chaîne] -1 [souffre d’une blessure légère] = 2. Chance du succès = 21 x 2 = 42. Pour sont premier coup, le D100 donne 75 (un Échec), pour le second 9 (Une QR n°2).

La classe de dégât à main nue de Bond est « B », la chaîne augmente cette classe de 1 (Caractéristique « DC » de l’arme) : on obtient « C ». Une QR n°2 pour une classe « C » inflige une « blessure moyenne ». Patrice devra réussir un Jet de Volonté au FD 5 avant de pouvoir entreprendre son action « coup de poing ».

Bloody Shoot

MJ : Si le meneur a réussi à éviter le premier coup, il n’en va pas de même pour le second. Alors que le train se prépare à entrer dans un tunnel, l’agent Eve se trouve sur une hauteur, un fusil à la main. M lui a sûrement donné l’ordre d’éliminer le meneur avant que vous ne disparaissiez dans le tunnel. Avant que l’on ne sache si le coup de poing est une réussite, Eve tente de tirer sur lui…

FD = 5 [base] +1 [Modificateur de Performance de son Colt Commando] -3 [cible en mouvement] -3 [Bond est tout proche] = 0,5. Chance de base : 16 x 0,5 = 8. Le D100 est 89, soit un Échec cuisant.

MJ : Tu ressens soudain une douleur à la poitrine, la seconde d’après tu vois le train, puis un pont, vue du dessous, alors que tu as été éjecté du wagon, tombant dans le vide jusqu’à un cours d’eau ci-dessous. Après un moment de silence qui est paru comme une éternité, Moneypenny annonce à M dans sa radio : « Agent touché ». Un nouveau silence morbide n’est rompu que par la voix de M qui demande : « avez-vous reconnu la cible ? ».

Moneypenny tente alors un Jet de Célébrité (Perception de Eve avec un FD de 5) sur Patrice. 10 x 5 = 15. Le D100 donne 18 soit une QR n°4. Un personnage qui a une Célébrité de 100 (comme Patrice) n’est pas reconnu par une QR n°4 au Jet de Célébrité.

MJ : « Négatif », dit Moneypenny. M lui demande alors de rentrer à Londres immédiatement.

Suite

À partir de là, le Maître du jeu peut décider si Bond, porté disparu (présumé mort), revient ou non au MI6. Pour le cas présent nous décidons que non afin de voir comment se créer un nouveau personnage joueur. Moneypenny a parcouru la base de données du MI6 et a reconnu Patrice sur une photo (ou une balle en uranium tiré lors de fusillade a été retrouvé), M décide d’envoyer le joueur sur sa piste à Shanghai. Le Maitre du jeu décide que vu que le joueur a eu un aperçu du Rang « 00 » lors du prégénérique, il ne pourra que créer un personnage de rang « Recrue » (rang que le jeu conseille pour les nouveaux joueurs).

Une Recrue à 3000 Points de génération. Le nom du personnage que nous allons créer sera Timothy Brosnan (je sais, l’inspiration me manque), 28 ans. On lui choisit un matricule (celui des Recrues est à 4 chiffres et commence obligatoirement par 11) : 1107.
Nous commençons par choisir ses aspects physiques dans un tableau :
– 1 mètre 73 (coûte 160 Pts de Génération et rapporte 5 Pts de Célébrité)
– 78 kilos (160 GEN / 5 CEL).
– Apparence « attirante » (120 GEN / 20 CEL).

Pour les aspects physiques, nous avons dépensé 440 Points de Générations et engrangé 30 Points de Célébrité. Il nous reste donc 2560 Points de Générations à dépenser.
De base, les cinq Caractéristiques ont une chacune une valeur de 5 (chaque niveau supplémentaire coûte 100 Pts de Génération). Nous décidons d’améliorer la Force et la Volonté au niveau 6 [100 + 100], la Dextérité et la Perception au niveau 10 [500 + 500], L’intelligence au niveau 8 [300] = 1800 Points de Générations dépensés = 1060 Points de Générations restant.

Nous allons maintenant attribuer des Compétences. Charisme (lvl 1) et Conduite (lvl 1) sont offerts de base. Acquérir une nouvelle Compétence coûte 100 Pts de Génération, améliorer un niveau d’une Compétence déjà existante coûte 20 Pts de Génération.

  • Acquérir Combat à distance qu’ont élève jusqu’au lvl 7 (100 + 20 x 7 = 240 GEN)
  • Acquérir Combat au corps à corps qu’ont élève jusqu’au lvl 7 (100 + 20 x 7 = 240 GEN)
  • Augmente la Conduite à lvl 5 (20 x 5 = 100 GEN)
  • Augmente la Charisme à lvl 5 (20 x 5 = 100 GEN)
  • Acquérir Crochetage qu e l’ont élève jusqu’au lvl 2 (100 + 20 x 3 = 160 GEN)
  • Acquérir Séduction que l’ont élève jusqu’au lvl 5 (100 + 20 x 5 = 200 GEN)

(Note : selon les règles, le niveau maximum d’une Compétence qu’un personnage peut avoir ne peut être que de deux points supérieurs à la plus haute des Caractéristiques utilisées dans la formule de la Compétence).

Total = 1060 Points de Générations dépensés = 0 Point de Générations restant. On décide d’utiliser la règle optionnelle des Faiblesses et choisit « démon du jeu [de hasard] » qui rapporte 100 Points de Génération et on décide d’acquérir avec une Compétence importante : Sixième Sens (avec elle si le joueur rate quelque chose d’important, il a une seconde chance de remarqué cette chose).

Nous déterminons, à l’aide de tableau fourni dans le livre de règles, certaines autres statistiques du personnage.

Le total PER + DEX = 20 = la vitesse du personnage sera égale à 2.
La Force = 6 = la classe de dégât à mains nues de personnage sera A.
La Volonté = 6 = le personnage aura une endurance de 28 heures.
La Volonté = 6 = le personnage aura une limite de course/nage de 25 minutes.
La Force = 6 = le personnage pourra supporter une charge comprise entre 46 et 70 kilos.

Vu qu’il s’agit d’une « Recrue », son rang ne procure pas de Points de Célébrité ou cicatrices supplémentaire. Il ne nous reste plus qu’à choisir un véhicule et une arme de prédiction pour notre personnage (bien que n’étant pas un « 00 », il n’a techniquement pas de permis de tuer) et remplir sa fiche comme ceci :

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Épisode 4 : L’univers (1/2)
Épisode 5 : L’univers (2/2)

Clement Feutry

Fan passionné de l'univers littéraire, cinématographique et vidéoludique de notre agent secret préféré, Clément a traduit intégralement en français le roman The Killing Zone et vous amène vers d'autres aventures méconnues de James Bond...

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