Il fut un temps où les produits dérivés James Bond avaient plus de gueule que le récent paillasson vendu par la boutique officielle (sic!). Ce fut notamment le cas en 1983 lorsque la société Victory Games (une filiale wargame d’Avalon Hill) a amené Bond dans l’univers du jeu de rôle sur table, avec ce qui allait devenir l’une des sorties les plus réussies de son histoire. Des principes novateurs, un univers riche qui élargie celui des films/romans, des illustrations de qualité ainsi que sa simplicité, feront que James Bond 007: Role-Playing In Her Majesty’s Secret Service gagnera même quelques prix.
Vous l’aurez compris, le prochain mois sera consacré à une série d’articles sur le jeu de rôle James Bond des années ’80. Et quoi de mieux pour commencer notre dossier, qu’un article de présentation qui est une traduction française de l’excellent article Of Dice and Men écrit par Paul Landry et Deane Barker pour le défunt site Mr. Kiss Kiss Bang Bang!, que l’on a tourné un peu à notre sauce :
Alors qu’est-ce qu’un jeu de rôle sur table ? Pour les non-initiés, les jeux de rôle (Role-Playing Game – RPG) sur table sont essentiellement des jeux de « on dit que » avec des règles. Les joueurs se réunissent autour d’une table (et non devant des ordinateurs comme pour les RPG de nos jours qui sont sous format de jeux vidéo) et entrent dans la peau d’un personnage défini sur le papier par diverses statistiques indiquant sa force, sa dextérité, son intelligence, etc… Une personne préside le match en tant qu’arbitre, interprète les personnages non contrôlés par les joueurs (PNJ), et guide les joueurs à travers des « aventures » (des sessions de jeu) qu’il invente, raconte et modifie en fonction des actions des joueurs : on l’appelle le « maître de jeu » (gamemaster). Une des questions que les maîtres de jeux sont souvent amenés à prononcer après avoir fini de raconter une description est : « qu’est-ce que vous faites ? ». Les joueurs concernés doivent alors décrire ce que leurs personnages veulent tenter d’entreprendre et des dés sont utilisés pour résoudre les actions et les conflits. Vous l’aurez compris, toute l’action d’un jeu de rôle sur table se déroule en fait dans la tête des joueurs et du maître du jeu.
Jouer à ce genre de jeu ne se fait pas sur un coup de tête : cela demande beaucoup de lecture et de préparation car le maître de jeu doit notamment passer du temps à comprendre les règles (qui sont trouvable dans un ou plusieurs livres), rédiger des notes et inventer des intrigues, des personnages, des lieux auxquels les joueurs seront confrontés à travers l’aventure qu’il leur créer. Il doit aussi inventer des situations alternatives car il est bien connu que les joueurs ont une certaine tendance à ne pas toujours faire ce que l’ont avait prévu pour eux (un bon maître de jeu doit donc être capable d’improviser).
Les jeux de rôle sur table étaient parmi les plus populaires sur le marché au début des années 80. Donjons et Dragons, le plus populaire de tous les temps, avait été officiellement publié quelques années plus tôt. Gerard Christopher Klug, concepteur du jeu de rôle James Bond, se souvient :
« L’idée de concevoir un jeu de rôle basé sur le monde de James Bond m’est venue à l’esprit alors que je discutais des jeux de rôles disponibles dans le commerce lors d’une journée ensoleillée avec un de mes amis : Bob Kern. […] Bob et moi prévoyions de faire notre propre jeu. Un des univers de jeu de rôle qui, selon nous, n’avait pas été adéquatement couvert était le monde de l’espionnage. Nous n’avions jamais rêvé que nous pourrions faire un jeu basé sur James Bond, donc nous étions contents de l’envisager comme un jeu d’espionnage générique sans aucun lien spécifique avec la franchise. Le seul jeu [d’espionnage] disponible à cette époque ne satisfaisait ni Bob, ni notre groupe de jeu, ni moi-même. Je savais que je pouvais en concevoir un meilleur, allant même jusqu’à commencer à bricoler un système de jeu. C’est à peu près à cette époque que la société de jeux qui employait mes services a fermé ses portes et que Victory Games renaissait de ses cendres ».
La société Victory Games, nouvellement reformée, avait choisi de se lancer dans un jeu de rôle pour leur première sortie officielle. « À Victory [qui jusque là ne faisait que des wargames], nous savions que se diversifier dans le jeu de rôle serait nécessaire pour établir notre crédibilité sur le marché. […] Mais quel type de jeu ? Je savais que le marché était devenu saturé de jeux de style fantastiques. […] Nous avons convenu qu’un jeu de fantaisie n’était pas la solution, mais nous ne pouvions pas nous décider sur ce qu’il fallait faire à la place. […] Je me suis souvenu de mes discussions avec Bob Kern et j’ai essayé de convaincre le personnel de Victory de me laisser concevoir License to Kill, le nom que j’avais donné au jeu d’espionnage générique ».
Il était toutefois devenu évident qu’un jeu basé sur un personnage reconnaissable représentait la meilleure chance de survivre dans le marché alors agité. « Notre directeur de marketing était convaincu qu’il devrait s’agir d’un produit sous licence », confie Klug. « Nous avons enquêté sur plusieurs licences et les gens derrière celle de Bond étaient les plus réceptifs ». Le travail de conception a alors commencé à l’été 1982 car il était absolument essentiel que le jeu soit publié à temps pour la période de Noël 1983.
Des milliers de fans de Bond ont dicté à l’entreprise le besoin de livrer un produit fidèle à trente ans d’aventures du personnage. Par conséquent, Klug a appelé un collègue concepteur qui était aussi un connaisseur des aventures l’agent secret : Robert Kern. « Pour nous assurer que nous avions toutes les informations sur le monde de James Bond, nous avons embauché mon ami Robert qui en savait plus sur l’univers de James Bond que je n’en saurais jamais ».
« Ils m’ont appelé comme un consultant », se souvient Kern, « j’avais vu tous les films, lu tous les romans : j’avais littéralement grandi avec eux. Mon rôle était d’adapter le monde de James Bond à un système de jeu de rôle sur table, le développer là ou c’était nécessaire et s’assurer que le tout reste fidèle au personnage ».
Mais quel personnage ? Le Bond littéraire et le Bond cinématographique sont très différents, la question de savoir sur lequel des deux le jeu s’inspirerait était critique. Klug et Kern ne voulaient ni écarter les fans des livres, ni ceux des films ; alors il fut décidé que la mécanique du jeu devait trouver un équilibre entre les deux. Les références littéraires du jeu ne s’arrêtent d’ailleurs pas à Fleming puisque l’on retrouve aussi des éléments des romans de John Gardner (les références aux divers romans non écrits par Fleming étant pratiquement inexistantes entre les différentes œuvres de l’univers de James Bond, il est important de souligner celles-ci). Kern explique que « nous voulions capturer le côté rugueux des livres et le glamour des films ».
« C’est un véritable problème de conception », a déclaré Klug. « Essayer de concevoir un système qui vous permettrait de simuler le jeu de Baccarat de Casino Royale et en même temps faire aussi avec le genre de choses de combats bizarres qui s’y passe. C’était essayer de prendre le meilleur de ces choses fantastiques, sans en prendre le pire ».
« Nous avions un problème dans la mesure où les livres peignaient une sorte de monde, et les films faisaient le portrait d’un autre, et nous avons essayé de chevaucher les deux pour que vous puissiez avoir les deux styles. Mais il ne fait aucun doute que lorsque je concevais le jeu original, c’était les livres que j’essayais d’imiter. Je les lisait et tombait sur un incident et il me semblait à ce moment que je devais l’inclure dans le jeu. J’essayais de concevoir le système pour gérer ce moment et quand j’étais confiant que le système pourrait le gérer, je continuerais à lire ».
Travailler avec les entreprises qui détenaient les droits sur James Bond était le prochain grand défi. En fin de compte le jeu a été autorisé au travers de deux entités : Danjaq/EON Productions (qui détient les droits sur les films), et Glidrose (aujourd’hui renommé en Ian Fleming Publications, qui détient les droits littéraires). Les approbations, parfois atrocement longues, devaient être obtenues auprès des deux entreprises avant que le travail ne puisse commencer.
« Nous savions qu’ils allaient être un groupe exigeant », se souvient Kern. « Ils regardaient tout ce que nous écrivions, ils regardaient nos scénarios, ils ont vérifié et tout revérifié. Mais pour la plupart du temps, leurs suggestions ont été très utiles ».
Inévitablement il y avait des moments où le manque d’expérience d’EON/Glidrose avec les jeux de rôle s’est avéré être un obstacle. Klug et Kern se souviennent d’un incident impliquant l’aventure du film Goldfinger. Après une explication sur la façon dont le livre de l’aventure serait organisé, un représentant d’EON a demandé : « Alors, pourquoi l’aventure doit-elle être différente du film ? » (la cible de Goldfinger n’est pas Fort Knox dans le jeu). Il ne comprenait pas que si ce n’était pas le cas, les joueurs iraient simplement à Fort Knox et y attendraient Goldfinger.
En fait créer des aventures pour les fans qui avaient déjà vu les films s’est révélé être un défi. Les concepteurs ont essayé de « mélanger les cartes » et de réorganiser les éléments des films afin que les joueurs ne puissent pas dépendre de leurs connaissances préalables pour les guider. « Mais si l’intrigue était linéaire, nous ne pouvions pas faire cela », confie Klug. « Nous devions changer les choses. Et ainsi si nous changions trois ou quatre choses au début, nous pouvions être en mesure de garder le reste très similaire [au film], mais le joueur douterait encore que ce soit le cas puisque nous aurions déjà changé quelque chose précédemment ».
« Lors de la conception d’Octopussy, j’ai immédiatement rencontré une autre difficulté : le film n’était pas encore sorti. En fait il ne serait pas avant que la version finale du jeu soit testée. Cela revenait vraiment à émuler un film qui n’existait pas encore. On m’a envoyé un résumé de l’intrigue de sept pages. Plus tard, j’ai reçu quelques photos en noir et blanc qui ont beaucoup aidé. Peu de temps après avoir soumis le premier brouillon, j’ai finalement eu l’occasion de lire le script » se souvient Neil Randall, concepteur du module Octopussy.
Les problèmes de conception se sont finalement résolus d’eux-mêmes, et le jeu qui en résulte capture remarquablement l’esprit de James Bond. Pour ceux qui ne le sauraient pas, le jeu de rôle James Bond dispose d’un mécanisme de base qui est utilisé pour résoudre presque toutes les tâches que les personnages veulent entreprendre au cours du jeu. Bien que ce genre de système soit courant de nos jours, au début des années 80 ce n’était pas forcément le cas.
Dans ce jeu de rôle, toutes les actions reposent sur la détermination d’une « chance de réussite ». Celle-ci s’obtient en multipliant la valeur résultante d’une ou plusieurs Caractéristiques/Compétences d’un personnage (exemple : Force, crochetage, pilotage, etc…), à celle de la valeur d’un « Facteur de difficulté » qui représente à quel point la tâche que veut accomplir ce personnage est facile/difficile à accomplir selon la situation dans laquelle il se trouve. Le joueur ou le maître de jeu fait ensuite rouler des dés et obtient un nombre. En comparant dans un tableau ce nombre à celui de la Chance de réussite qui a été précédemment déterminé, le maître du jeu (ou le joueur) sait si l’action entreprise par le personnage a réussi ou échoué, et dans le premier cas, à quel point elle à réussi (il existe quatre degrés de réussite allant d’Excellent à Acceptable). C’est à peu près le système général du jeu en quelques mots.
Ces livres sont très bien illustrés…
« L’essence du système de jeu est née lors d’un voyage sur le champ de bataille d’Antietam avec Eric Lee Smith, un concepteur de Victory Games réputé pour ses simulations sur la guerre de Sécession. C’était un fan d’un jeu de rôle qui utilisait un facteur de difficulté, et, alors que nous conduisions, il m’a suggéré d’utiliser cette idée comme point central du jeu. […] Au moment de notre retour à Washington, l’essentiel du jeu – les facteurs de difficultés, les qualités de réussite et les points d’héroïsme – avait pris forme dans mon esprit », se souvient Klug.
Les petits gars de Victory Games ne se sont pas contenté du minimum syndical en espérant que la licence fasse à elle seule le chiffre d’affaire : au contraire, il y a règles et des détails pour absolument tout ! En lui-même le livre de règles de base fait 162 pages et comprend des règles communes à la plupart des jeux de rôle : création de personnages, combat avec armes, combat au corps à corps, points d’expérience, etc… Parmi ces règles on trouve aussi de nombreux points qui ne sembleraient pas à leur place dans n’importe quel autre jeu de rôle, mais sont pertinents pour 007. Les joueurs peuvent utiliser des règles couvrant les jeux de hasard (comme le Baccarat), les courses-poursuites en véhicules ou à pied, les effets de la célébrité (la facilité avec laquelle on est reconnu) et il y a notamment une section sur la séduction complète avec cinq étapes de difficulté croissante : le regard, la ligne d’ouverture, la conversation spirituelle, les débuts intimes, et « où et quand » ?
L’une des grande spécificités de ce jeu par rapport à la concurrence était aussi que les joueurs avaient ce qui était appelé des « points d’héroïsme » qui leur permettaient de faire ou réussir les choses les plus improbables/spectaculaires qu’un agent « secret » de l’univers Bond ferrait (nous auront l’occasion d’en reparler plus tard).
Les ressources de référence comprennent des statistiques et des informations de base sur les alliés de Bond tels que Anya Amasova, Kerim Bey, Mary Goodnight ou encore Quarell ; mais aussi sur ses ennemis qui comprennent des personnages tels que Hugo Drax, Requin, Red Grant, etc… Il y a un tel souci du détail que même un personnage comme le shérif Pepper à aussi le droit à sa petite biographie et sa fiche personnage !
En revanche celui qui brille par son absence est peut-être le plus célèbre des méchants : Ernst Stavro Blofeld. Les droits de Blofeld et SPECTRE étant contestés par Kevin McClory, ils fut préféré de remplacer SPECTRE par une organisation criminelle nommée TAROT (Technological Ascension, Revenge, and Organized Terrorism), qui a pour leader un certain Karl Ferenc Skorpios. (À noter que le nom de Blofeld sera tout de même brièvement mentionné dans le supplément Q Manual, la traduction française de ce supplément omettra étrangement cet écart de conduite, remplaçant « Blofeld » par « des agents de TAROT »).
Il est aussi intéressant de noter que les biographies proposées élargissent les informations sur l’univers de Bond en livrant des détails absents des films ou des romans (exemple : dans le module Dangereusement Votre on nous dit que Zorin a découvert May Day alors qu’elle travaillait comme dresseuse de lions dans un cirque, dans celui de Vivre et laisser mourir on nous dit que le prénom de Kananga est Emman. Informations dans l’absolue inutiles mais qui sont toujours intéressantes à savoir).
Pour ne pas se retrouver sans armement ou transport approprié, le livre de base et les suppléments incluent de nombreuses armes à feu et véhicules, dont le Walther PPK, la Petite Nellie, ou encore l’Aston Martin DB5 bien-aimée de Bond. Des informations générales et des détails sont fournis pour absolument tout, depuis une modeste Honda Accord, aux organisations criminelles de haut niveau, en passant par les différents hôtels et restaurants de diverses villes. À noter que l’univers du jeu se veut être ancré le plus possible dans la réalité (exemple : un Walther PPK s’appelle bien un Walther PPK et non pas un Wolfram PP7 comme ce sera le cas dans divers jeux vidéos Bond). Bref le jeu est une véritable encyclopédie sur l’univers de Bond, mais aussi sur des lieux et des objets réels de l’époque qui n’ont pas toujours de rapport avec la franchise.
Avoir fait une petite biographie (à gauche) pour la gardienne de la porte d’Auric Entreprises qui n’apparaît que quelques secondes dans le film (et le jeu) montre bien à quel point les petits gars de Victory avaient le sens du détail…
C’est simple : James Bond 007: Role-Playing In Her Majesty’s Secret Service propose presque tout ce que l’on retrouve l’univers de James Bond : briefing avec M, jeux de casino, poursuites, combats, séduction, enquêtes, gadgets, lieux exotiques, torture, organisations maléfiques, etc…
La mise en page du livre de présentation du jeu et de ses suppléments subséquents est également d’une qualité exceptionnellement élevée. Les illustrations sont abondantes : des images en couleur, en noir et blanc, des photos des films, des plans de bâtiments, des dessins, ainsi que de superbes couvertures pour les différents livres. Presque chaque arme, véhicule ou personnage à le droit à un dessin ou une photo de lui.
Après plus d’un an de conception et de tests, James Bond 007: Role-Playing in Her Majesty’s Secret Service a été lancé à la date prévue lors de plusieurs conventions de jeux à l’été 1983, dont la Gen Con et Origins. La publication commerciale a rapidement suivi et le jeu s’est retrouvé sur les étagères de magasins en octobre.
Ce fut un succès dès le début. Alors que le marché des jeux de rôle sur table dans son ensemble était assez compétitif, les jeux de rôle d’espionnage n’étaient qu’à leur début en 1983. Top Secret de TSR était perçu comme la seule compétition sérieuse. Cependant, le charme de l’agent secret le plus célèbre du monde a nettement fait pencher la balance. « Nous avons largement dépassé Top Secret à cause de la licence », a admis Klug.
De nombreuses récompenses ont suivi la sortie du jeu. Les règles de base ont remporté le prestigieux prix H.G. Wells pour les meilleures règles de jeu de rôle de 1983, et l’aventure Vivre et laisser mourir a remporté un deuxième prix H.G. Wells l’année suivante. Goldfinger et On ne vit que deux fois ont également été nommés (« Ils ont en quelque sorte scindé le vote », déclare Klug). Dragon Magazine a décerné au jeu le titre de Strategist’s Club Award de 1984. De plus, Bond était dans l’un des quatre jeux de rôles nommés dans le Top 100 de Games Magazine en 1984, puis de nouveau en 1985.
Raymond Benson, qui était fan des livres de jeu rôle de James Bond publiés par Victory Games, rencontre leurs créateurs Gerald Klug et Robert Kern vers 1983. Ces deux-là seraient heureux que l’auteur de The James Bond Bedside Companion écrive peur eux. En décembre 1984, Benson commence à écrire You Only Live Twice II – Back Of Beyond pour Victory Games ; le livre sera publié en 1986. Quelques années plus tard Raymond Benson deviendra l’auteur officiel des nouveaux romans de James Bond et il réutilisera des éléments de son You Only Live Twice II pour le vingtième chapitre de son premier roman bondien Zero Minus Ten, a.k.a Jour J moins dix (Bond erre seul dans le désert australien, il doit survivre en essayant de rejoindre la civilisation à Uluru. Les chaussures de Q étaient également déjà présentes dans le jeu de rôle).
Dans les années qui ont suivi sa sortie, James Bond 007: Role-Playing In Her Majesty’s Secret Service s’est vendu à près de 100 000 exemplaires et a engendré plusieurs autres aventures et suppléments. Néanmoins le rideau a commencé à tomber en 1987, quatre ans après le début du jeu. Malgré le succès financier, les acclamations de la critique et une large base de fans, Danjaq et Avalon Hill n’ont pas réussi à s’entendre lors des négociations pour renouveler la licence. En conséquence la série a été arrêtée et aucun nouveau supplément n’a été autorisé. Avalon Hill a toutefois conservé le droit de vendre son stock restant.
« Nous étions en train d’imaginer une aventure pour Les diamants sont éternels et j’étais très enthousiaste à cette idée à l’époque », dit Kern, « mais ils ont débrancher la prise en plein milieu de celle-ci ».
Les raisons réelles sur la fin du contrat sont toujours en débattus. Les concepteurs croient que Danjaq voulait renégocier le contrat pour une part de redevance plus importante. Danjaq, cependant, n’est pas d’accord. Selon John Parkinson, qui était le vice-président du marketing, « c’était vraiment eux (Avalon) qui ont décidé que ça finirait, pas nous. Nous ne voulions pas particulièrement que ça finisse, nous en étions très satisfaits. C’était l’une de nos licences qui était la plus réussites ».
En France, c’est l’éditeur Descartes qui se chargera de traduire dans notre langue une partie des livres du jeu de rôle de 1988 à 1992 (il s’agit de traductions d’une grande qualité, dans l’ensemble).
En tout, James Bond 007: Role-Playing In Her Majesty’s Secret Service c’est :
Règles principales
- James Bond – le Jeu de rôle (Basic Game, 1983) : ce livret de 162 pages (VO et VF) comprend l’ensemble des règles pour commencer à jouer (création des personnages, les combats, les poursuites, les compétences, les interactions avec les personnages, etc…), l’univers du jeu (alliés, ennemis, gadgets, véhicules, armes, les lieux), des astuces pour les maîtres de jeu et des exemples de parties.
Suppléments
Comme le titre le suggère, il ne s’agit que de « suppléments » : il n’est pas nécessaire de les posséder pour jouer mais peuvent s’avérer utile (cela change de certains jeux de rôle de l’époque qui demandaient plusieurs livres indispensables pour jouer) :
- Manuel du service Q (Q Manual, 1983) : ce supplément de 148 pages (VO) présente des armes, des véhicules, des substances chimiques et des gadgets divers. Presque tout ceci est accompagné d’un petit commentaire signé par l’un des membres de la section Q (membres qui sont eux-mêmes présentés à la fin du manuel) et de Facteurs de Difficulté spéciaux à appliquer lors de leurs utilisations.
- L’Equipement (Gamesmaster Pack, 1983) : en VO la première partie de ce supplément de 52 pages est un rappel des différents tableaux déjà présents dans le livre de base. La seconde partie est un ensemble d’une quarantaine de feuilles de personnages vierges, destinées à être remplies lors de la création de nouveaux personnages. La VF est à peu près la même.
- Pour votre information (For Your Information, 1984) : des règles et astuces pour les situations particulières (combats/poursuites dans un avion, un train, sous l’eau, en apesanteur, etc…). Beaucoup de conseils pour la création de scénarios, avec un système de tables de génération d’aventures aléatoires. Des informations sur les moyens de transport, sur les services secrets étrangers, sur les infiltrations sous couverture, mais également des fiches de personnages de l’univers Bond (ex : Vijay, le général Gogol, Irma Bunt, etc…), des descriptions de villes et des règles sur le lavage de cerveau. 113 pages (VO). La VF inclut en plus quelques nouveaux gadgets qui furent présentés dans les magazines Heroes d’Avalon Hill.
- Thrilling Locations (non traduit en français), 1985 : ce manuel de 162 pages richement illustré (avec en particulier des photographies en couleurs) décrit des lieux familiers aux amateurs des aventures de James Bond : casinos, grands hôtels, restaurants étoilés, trains de luxe, navires, avions. Le tout avec des plans, des personnages (propriétaires, managers, etc…), des règles pour certaines situations et des idées d’aventures avec des tables de générations de rencontres/événements aléatoires pouvant arriver dans ces lieux. Quelques commentaires de Bond « lui-même » accompagnent le texte.
- Adversaires (Villains, 1985) : la première partie de ce supplément présente sept nouveaux méchants originaux (et non liés entre eux), avec leurs histoires, leurs objectifs, leurs organisations criminelles, leurs moyens, leurs seconds, les dossiers que le MI6 possède sur eux, les armes qu’ils utilisent, leurs bases (la base sous-marine de l’un d’eux est d’ailleurs décrite en détail) et des idées d’aventures avec eux. La seconde partie de ce supplément est dédié au nouveau SMERSH, avec au programme un petit historique de l’organisation et une présentation de ses membres et de sa structure. La dernière section de ce supplément est une mini-aventure intitulée L’Homme Marqué (The Branded Man) dans lequel le joueur doit découvrir l’identité d’un des tueurs du SMERSH sur un navire. 118 pages (VO).
Modules d’aventures
- Goldfinger (Goldfinger, 1983, 62 pages), par Robert Kern et Gerard Christopher Klug.
- Octopussy (Octopussy, 1983, 62 pages), par Neil Randall et Gerard C. Klug.
- Dr. No (Dr. No, 1984, 64 pages), par Neil Randall et Gerard C. Klug.
- You Only Live Twice (non traduit en français), 1984, 75 pages, par Neil Randall et Gerard C. Klug.
- Vivre et Laisser Mourir (Live and Let Die, 1984, 86 pages), par Gerard C. Klug et Robert Kern.
- Goldfinger 2: L’homme aux Doigts de Midas (Goldfinger II : The Man with the Midas Touch, 1985, 62 pages), par Gerard C. Klug et Robert Kern.
- The Man with the Golden Gun (non traduit en français), 1985, 62 pages, par Brian H. Peterson et Gerard C. Klug.
- Dangereusement Vôtre (A View to a Kill, 1985, 62 pages), par Gerard C. Klug.
- You Only Live Twice II: Back of Beyond (non traduit en français), 1986, 50 pages, par Raymond Benson et Gerard C. Klug.
- For Your Eyes Only (non traduit en français), 1986, 45 pages, par Robert Kern et Gerard C. Klug.
- On Her Majesty’s Secret Service (non traduit en français), 1987, 97 pages, par David Spangler.
Note : les éléments des enveloppes sont comptés dans le nombre de pages.
La structure des modules d’aventures (sauf pour On Her Majesty’s Secret Service) est conçue de la manière suivante :
- Briefing pour les joueurs : le monologue que M (ou Bill Tanner) fait aux joueurs lorsqu’il leur donne leur mission.
- Briefing pour le maître de jeu : le plan des méchants, des informations sur l’équipement fourni par Q, déroulement normal (et chronologique) du scénario et des descriptions des documents à remettre aux joueurs.
- PNJ : fiches de présentation des alliées et des ennemis que les personnages rencontreront durant l’aventure.
- Lieux et événements : déroulement normal (et chronologique) détaillé du scénario et descriptions des lieux rencontrés.
- Informations sur l’aventure : conséquences si les joueurs échouent la mission, comment altérer l’aventure.
- Des villes pour James Bond : descriptions des villes visitées.
- Enveloppe : documents/indices/plans à remettre en mains propres aux joueurs aux moments opportuns.
Suppléments bonus
Comme mentionné plus tôt, Avalon Hill a publié également du contenu bonus dans ses magazines Heroes. L’éditeur/traducteur français Descartes a également fait son propre contenu dans ses magazines Jeux Descartes Plus (JD+) et Le Supplément Descartes. Le volume 4 spécial James Bond de Jeux Descartes Plus (1989) est particulièrement notable puisqu’il donne des fiches pour le SPECTRE ! Dans l’intro de ce numéro on peut notamment lire : « cet article est en effet une exclusivité JD+ : même les Américains n’ont pas eu le droit de parler de cet infâme consortium de l’espionnage international ! ». Il propose une présentation de l’organisation, ses QG, des fiches sur Blofeld, Largo, etc… Mais aussi des personnages du roman Mission Particulière de John Gardner comme Markus Bismaquer ou encore une fiche sur la Saab 900 Turbo de Bond.
À noter qu’après que Victory Games ait arrêté de publier de nouveaux jeux de rôles James Bond, divers fans ont décidé de créer (et rendre disponible sur internet ou dans des magazines spécialisés) de nouveaux fan-modules d’aventures (dont certains sont écrits français) ou de nouvelles règles : le jeu se joue encore de nos jours contrairement à ce que peut laisser penser le titre de cet article. (Exemple de fan-contenu : From Russia With Love qui est rédigé dans le même style que les modules d’aventures officiels, le clone Autorisé à tuer ou encore le Manuel du M.I.6. version 2008 qui modernise l’univers en le transposant à l’époque Pierce Brosnan). Certains fans-clones du jeu ne se déroulent même pas dans l’univers de Bond mais utilisent les principes du RPG de Victory et quelques programmes informatiques ont été créés par les fans pour faciliter la création de personnages. Il est à préciser qu’à cet effet que le livre de règle et ses suppléments encouragent et fournissent divers conseils et ressources destinés aux Maîtres de jeu pour qu’ils puissent créer leurs propres aventures.
Pour conclure cet article, précisons aussi que dans les années ’80, Victory Games a aussi sorti des jeux de plateau James Bond appelés Action Episode Game.
Restez connectés pour la suite de la chronique !
Épisode 2 : Système de jeu
Épisode 3 : Exemple de partie
Épisode 4 : L’univers (1/2)
Épisode 5 : L’univers (2/2)
Sources : les livres qui composent le jeu de rôle, Mr. Kiss Kiss Bang Bang!, Penetralia, magazine Heroes v1 03, magazine Heroes v1 04, Guide du Rôliste Galactique et Scriiipt.com.
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