GoldenEye, le jeu culte de Nintendo 64 fêtera ses 20 ans cette année. À cette occasion nous vous proposons une traduction d’une interview de deux de ses développeurs : Duncan Botwood (production designer, game/level designer) et Mark Edmonds (gameplay et engine programmer) effectuée il y a une dizaine d’années par MundoRare.
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GoldenEye 007 a été un gros succès qui a fait revivre la franchise James Bond. Comment le projet d’adaptation d’un film aussi important a-t-il fini par être confié à une petite équipe de Rare pleine de nouveaux arrivants, et en outre, comment est-il devenu l’un des meilleurs jeux de tir jamais réalisé ?
DB : Le bon jeu, les bonnes personnes, le bon moment, le bon endroit. En outre, les commentaires postifs des personnes ayant apprécié le jeu se sont principalement répandus par le bouche-à-oreille, chose bien plus influente que les revues de magazine.
ME : Nintendo a initialement acheté la licence GoldenEye 007 et il leurs semblait être une bonne idée de demander à Rare de le développer. Rare avait 40 employés répartis sur plusieurs projets existants à l’époque, donc toutes les équipes étaient petites. Martin Hollis a commencé à créer une nouvelle équipe qui s’est développée lentement au fur et à mesure que les gens rejoignaient l’entreprise – nous étions neuf à la fin.
Pendant le développement, nous avons joué beaucoup à Doom en réseau le soir – avec Virtua Cop cela a vraiment contribué à façonner le genre de gameplay que nous voulions. Tout le monde était incroyablement passionné et a vraiment investi temps et efforts pour rendre le jeu aussi bon que nous le pouvions.
Vous avez abordé le projet dès le début comme un jeu de tir 3D reprenant les bases de Virtua Cop. Le jeu a-t-il toujours destiné à être développé pour la Nintendo 64, même en sachant que la date de sortie de la console allait probablement être retardée ?
DB : Oui, il a toujours été question d’en faire un jeu de N64, bien qu’au début il devait être un jeu pour la Super NES, avec le style graphique que Rare avait employé dans Killer Instinct et Donkey Kong Country.
ME : À l’origine, je pense que Nintendo a voulu GoldenEye 007 pour la SNES avec un rendering à la Donkey Kong Country, mais quand Martin Hollis s’est vu offert la chance de faire le jeu, il a refusé de le faire autrement que sur N64 (ou Ultra 64 comme on l’appelait à l’époque). GoldenEye était à l’origine destiné à être l’un des jeux présents lors du lancement de la console, mais ce ne fut pas le cas.
Que pouvez-vous nous dire de la fameuse version Virtual Boy du jeu qui fut annulé ? Les quelques images que l’on peut trouvé montre l’Aston Martin DB5, cette dernière a-t-elle été considéré pour la version N64 ?
DB : Je ne sais rien d’un quelconque projet sur Virtual Boy, malheureusement. Nous n’avons jamais vraiment considéré l’Aston Martin pour le jeu, elle n’avait seulement qu’un petit rôle dans le film.
ME : Je ne sais pas vraiment grand-chose sur la version Virtual Boy, je pense qu’elle a été développée par Nintendo eux-mêmes et elle n’a rien à voir avec nous. Je ne suis pas sûr que nous ayons discuter du fait d’avoir une Aston Martin dans le jeu, mais je me souviens que l’on avait beaucoup parlé d’une moto pour une raison quelconque, et d’être capable de pouvoir la chevaucher à travers n’importe quel niveau.
Y avait-il beaucoup de pression de la part d’EON Productions ou Nintendo entre 1995 (sortie du film) et 1997 (date à laquelle le jeu est finalement sorti) ?
DB : S’il y en avait, on n’en a pas beaucoup au niveau de l’équipe. La direction de Rare a vraiment soutenu l’équipe pendant le développement, et nous a protégée de cela.
ME : Je ne me souviens pas qu’il nous mettaient trop de pression – la direction a certainement fait un bon travail en la gardant à l’écart de l’équipe s’il y en a eu.
Avez vous réellement refusé de faire Demain ne meurt jamais ? Pourquoi ?
DB : Une grande partie de la décision n’était pas entre nos mains – l’équipe n’a pas eu à prendre la décision réelle, si je me souviens bien. Les licences sont par nature des accords très restrictifs, et même si GoldenEye 007 est passé sous le capot des titulaires de licences, le succès de notre jeu a signifié que les jeux qui ont suivi ont été moins chanceux et que les équipes de développement ont probablement été moins libres que ceux qu’elles auraient voulus.
ME : Je ne peut pas me rappeler si on en vraiment eu l’occasion…
En prenant en compte que beaucoup de fans préférent encore GoldenEye 007 à Perfect Dark, pensez-vous que Rare aurait du continuer avec la franchise James Bond ?
DB : Non, je pense que Rare a fait le bon choix.
ME : James Bond est l’une des plus grandes franchises et j’aurais souhaité que Rare aurait plus avoir une porte ouverte pour faire un autre jeu de James Bond. J’aimerais certainement travailler sur un autre.
À l’époque, il était vraiment bon de changer d’air après la fin du développement de GoldenEye et de travailler sur quelque chose de différent. Créer notre propre univers semblait être une idée cool à l’époque – vous aviez beaucoup plus de liberté sur les éléments de gameplay que vous pouvez mettre dedans.
Avec Perfect Dark, nous voulions créer une version féminine de James Bond vivant dans le futur. Je pense que le gameplay de Perfect Dark était meilleur que celui GoldenEye 007, mais la sensation et le style de l’univers James Bond est tellement cool !
Parlez-nous de l’objectif de mission qui était prévue sur la fameuse île située à distance dans le level Dam, et la décision de le retirer du jeu.
DB : Il n’y avait pas d’objectif réel en soi – si je le refaisait aujourd’hui, j’y placerais probablement un contrôle pour un tuyau d’où sortirait de l’eau qui bloquerait le saut à l’élastique de Bond, vous devriez donc aller là-bas pour fermer l’eau. Je pense que le plan initial était d’avoir un bâtiment là-bas pour aller enquêter, avec une armure comme une récompense. Cela aurait signifié une promenade en bateau qu’il aurait fallu codé, et quelques paysages, donc c’était trop de travail. Le barrage a été l’un des niveaux les plus difficiles techniquement.
ME : On avait parlé d’un bateau pour nous conduire là-bas, mais nous n’avons jamais trouvé le temps d’implémenter ce bateau… Le développement était très libre et non planifié à l’époque – certaines choses ont fini dans le jeu et d’autres pas.
Vous avez essayé d’inclure un objectif dans le troisième niveau, Runway, où Bond devait conduire une moto comme dans le film. Les joueurs étaient-ils censés poursuivre l’avion le long de la piste de décollage, ou pire… dans le précipice ?
DB : L’aurions-nous fait comme dans le film si nous pouvions ? Oui, définitivement.
ME : On a probablement eu cette idée à un moment. Si nous avions pu faire comme dans le film je suis sur qu’on l’aurait fait.
À quoi devait servir la mallette de Ourumov dans le septième niveau, Silo ?
DB : C’était un objectif – vous deviez faire en sorte qu’il l’abandonne, et il y aurait eu des informations à l’intérieur qui conduirait à votre prochaine mission. De toute façon, cette mission avait déjà beaucoup d’objectifs.
ME : À l’origine il y avait un objectif « voler la mallette d’Ourumov » mais il fut retiré à un moment donné. Il est possible qu’il y ait eu quelques codes de lancement ou des documents importants à l’intérieur qui étaient vitaux pour la mission.
Pourquoi le toit s’ouvre-t-il dans ce niveau ? Est-ce lié à l’escalier que l’on peut voir à côté du missile dans les premières images du jeu ? Comment êtes-vous arrivé à créer ce niveau ?
DB : Le toit s’ouvre parce que c’est une porte, et qu’à ce titre il se comporte comme les autres portes du le jeu. Nous avions oublié de faire en sorte qu’il ne puisse pas être ouvert, et quand nous l’avons découvert au cours des tests, c’était vraiment très sympa de pouvoir l’ouvrir, même si cela ne servait à rien, donc nous l’avons laissé tel quel.
ME : Il y avait quelques idées liées à la possibilité de lancer les fusées depuis leurs silos pendant la mission ou une cinématique (comme la navette spatiale dans la mission aztèque). Donc je pense que le toit ouvrant a été créé juste au cas où.
Rare a détesté les questions sur les cheat codes par combinaisons de boutons pendant des années. Pourquoi y’en a-t-il dans GoldenEye alors ?
DB : C’était des outils de débogage pour nous et les testeurs de Nintendo dans GoldenEye 007. Nous croyions fortement au fait de ne pas avoir ces raccourcis – nous pensions que les modes spéciaux et les autres niveaux devaient être gagnés par le joueur à la sueur de le front plutôt que leur lâcher sur un plateau d’argent, donc nous ne voulions pas d’inclure les codes de bouton dans GoldenEye 007. Inclure les codes dans le jeu final n’était pas une décision de l’équipe. Cependant, puisque nous devions les inclure, nous avons fait les combinaisons de touches compliqués pour ne pas que vous les trouviez par accident. Nous ne les avons pas inclus dans Perfect Dark parce que nous avons pu faire comme nous le souhaitions. Bien sûr, certaines personnes ne nous croient pas, et continuent de nous les demander à ce jour.
ME : C’est étrange… le rédacteur en chef de Rare Scribes m’a dit toujours qu’il aimait les questions sur les codes à boutons et qu’il souhaitait avoir plus de questions du genre.
Dans GoldenEye 007, les codes par bouton ont été en partie laissés par mesure de sécurité, de sorte que si le jeu s’avérait être trop difficile, nous voulions nous assurer que tout le monde pouvait accéder à une triche ou un niveau particulier, nous avions juste à révéler le code.
Est-ce que le dernier emplacement du menu de triche, laissé vide, était destiné à l’option « tous les Bond » ?
DB : C’était juste ça, un vide. Nous n’avions pas d’autre cheats à placer, donc nous avons laissé cet emplacement vide. Dans tous les cas, « All Bonds » n’aurait jamais été une option de triche.
ME : « All Bonds » n’était pas une option de triche en fait. Sur l’écran du dossier où vous choisissez entre les quatre sauvegardes, vous pouvez basculer entre les différents Bond en utilisant le D-pad. Je ne sais pas pourquoi nous avons fini avec un nombre impair de triches et seul espace vide – mais il y avait certainement beaucoup plus de triches disponibles au cours du développement qui ont été retirés.
Selon les photos, pourquoi George Lazenby n’a jamais été inclus comme Bond jouable ?
DB : Il y avait quatre emplacements de sauvegarde – imitant les quatre emplacements de Mario 64 – donc nous avons choisi que quatre Bond pour aller sur les couvertures des dossiers. George Lazenby n’avait joué que dans un seul Bond, donc les autres avaient priorité.
ME : Quatre Bond semblaient le nombre optimal lorsque nous travaillions sur cette fonctionnalité – car il y avait quatre dossiers de sauvegarde et le jeu se jouait jusqu’à quatre en multijoueur. Malheureusement George n’était pas le plus Bond le plus populaire à l’époque.
Est-ce que la possibilité de jouer les quatre Bond fut retirée pour des problèmes légaux avec les acteurs, comme cela a été dit à l’époque ?
DB : Pas pour des problèmes juridiques réels, plus pour les éviter – le contrat de Pierce Brosnan nous autorisait à utiliser son visage dans le jeu, mais les autres acteurs n’avaient pas signer de contrats similaires.
ME : Oui. Je me souviens que le principal problème allait être le coût des droits pour utiliser leurs ressemblances – je me souviens d’un chiffre comme 1 million de dollars à payer pour l’un des acteurs.
Pourquoi Pierce Brosnan a-t-il deux modèles de visage dans le jeu ? Nous avons remarqué que celui du multijoueur n’était le même que celui du solo.
DB : Je pense que Beatrix, notre modéliste de personnages, avait fait plus d’une tête de Pierce Brosnan pour les différents niveaux du jeu. La tête du modèle avec le smoking n’était pas appropriée pour tous les niveaux et les tenues du jeu.
ME : L’un d’eux a été spécialement créé pour le smoking je crois, donc il a les cheveux brillants/lissés. L’autre est un look plus naturel.
D’où est venue l’idée de faire des niveaux supplémentaires avec des éléments basés sur Moonraker, L’homme au pistolet d’or et Vivre et laisser mourir ? Pourquoi ces films ? Et pourquoi mélanger le Baron Samedi avec le pistolet d’or ?
DB : Nous avons choisi nos niveaux et personnages en fonction des ressources avec lesquelles nous devions travailler.
ME : Nous voulions quelques niveaux de bonus pour récompenser les joueurs, et la licence nous permettait d’utiliser n’importe quels éléments des précédents films de Bond. Ces éléments particuliers ont été sélectionnés parce que ce sont de vrais classiques et parce qu’ils étaient les favoris de l’équipe. Le pistolet d’or et le pistolet laser de Moonraker sont des armes si cool et s’intégraient au gameplay. En ce qui concerne la question de savoir pourquoi Baron Samedi se retrouve avec le pistolet d’or dans un temple égyptien – je n’en ai aucune idée !
Pourquoi Ken Lobb (de Nintendo) donne-t-il son nom à une arme aussi inefficace ?
DB : Ken était un défenseur infatigable et enthousiaste du jeu pendant son développement, alors que tout le monde ne croyait pas au projet. Lorsque le besoin de renommer l’une des armes (le Skorpion SMG, qui aurait pu être appelé le Spyder à ce moment-là) s’est fait sentir, il n’y avait vraiment qu’un seul candidat que nous avions à l’esprit. Il est intéressant de noter que dans les bonnes conditions, l’arme est très dangereuse – si vous jouez des matchs où un seul coup tue, les paires de Klobb sont dévastatrices.
ME : Il y avait des questions juridiques avec le nom de cette arme au dernier moment – elle était appelée le Spyder et/ou le Skorpion à cette époque. Je sais que Martin Hollis essayait de trouver un moyen de remercier et d’honorer Ken Lobb pour toute son aide et ça semblait donc être une bonne façon de résoudre les deux problèmes à la fois. Les statistiques de l’arme avaient déjà été fixées à l’avance et ne pas pouvaient pas être changées.
Pas de rapport avec une certaine Rosa Klebb alors ?
DB : Pure coïncidence, ça a été nommé ainsi pour Ken Lobb avant tout.
ME : Je pense que c’est juste une coïncidence.
Avez-vous déjà pensez à inclure un niveau inspiré d’un casino pour GoldenEye 007 ?
DB : Je pense que c’était dans un coin de notre tête, ça aurait demandé tellement de travail pour faire un bons décors de casino que nous avons décidé de ne pas le faire au final.
ME : Pas que je me souvienne.
Est-ce que les chaises explosives de Twycross vous ont inspiré pour GoldenEye ?
DB : Tout explose dans les films – nous essayions juste de recréer cette atmosphère !
ME : C’est très dangereux de travailler ici ! Mais ça nous a permis d’éviter de créer des effets destruction différents pour chaque objet. Martin voulait beaucoup d’effets de fond qui s’effectuerait alors que le joueur jouait normalement – en utilisant certains des films de John Woo (comme À toute épreuve) comme référence et les scènes Archives du film GoldenEye.
Comment êtes-vous arrivés à trouver de si merveilleuses idées pour le mode multijoueur ? C’est toujours aussi innovateur et fun qu’au premier jour.
DB : Nous avons essayé de faire un jeu auquel nous aimions jouer, et avons inclus assez d’options pour s’assurer qu’il était adaptable, il y avait toujours un nouveau mode à essayer ou une nouvelle option à modifier si vous vouliez quelque chose de différent.
ME : Eh bien, nous avons beaucoup joué au jeu et l’avons peaufiné, peaufiné jusqu’à ce que nous en soyons satisfaits. On jouait également beaucoup à Doom en réseau – donc nous en recréions le fun mais sur une seule console avec écran splitté.
Pensez-vous que la manette de Nintendo 64 a permis aux joueurs d’améliorer leur expérience de jeu ? Était-il difficile d’adapter le gameplay que vous vouliez à la manette ?
DB : Le stick analogique était super, et GoldenEye 007 était l’un des premiers, sinon le premier jeu de console à inclure des options pour les contrôles analogiques doubles. Nous avons construit le gameplay autour du contrôleur – le contrôleur était nouveau, nous faisions l’un des premiers FPS en 3D sur console et nous étions nous-mêmes des bleus.
ME : Le stick analogique était une innovation massive. Une partie de l’idée originale de Virtua Cop s’est développée autour de cela – en utilisant le stick analogique pour viser sur l’écran. Et puis bien sûr, le stick est vraiment bon pour le mouvement aussi – le jeu n’aurait pas été aussi bon juste en utilisant une croix directionnelle et des boutons. Il y a eu des compromis pour attribuer les boutons aux actions du jeu, mais je pense que ce sera toujours le cas avec les contrôleurs rigides.
Une chose que j’aime sur la manette de la N64, c’est qu’elle est presque symétrique et peut être utilisé soit à gauche ou à droite. Personnellement, j’aime vraiment avoir ma main droite sur le stick et le bouton pour tirer, avec ma main gauche sur la croix directionnelle.
Quelle sensation ça fait d’avoir fait un jeu qui a apporté le bonheur à plus de 8 millions de joueurs ?
DB : On se sent très bien, merci. C’était un tel sentiment étrange à l’époque, de savoir que le premier jeu que j’avais fait avait été joué par tant de gens.
ME : C’est génial ! Toutefois, j’aimerais toujours faire quelque chose qui serait encore plus couronné de succès !
Source : MundoRare
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